Раздел Игры выходит при поддержке?
Сейчас все знают игровой хит Valve Half-Life, а большинство ПК-геймеров знают, что пользуются Steam. Но все могло сложиться совершенно иначе.
Відключайте рекламу – підтримуйте ITC!
Моника Харрингтон была главным маркетинговым стратегом Valve в первые годы. Она говорит, что мир едва избежал альтернативной реальности, где Half-Life оставила Valve в руинах, а она помогла это предотвратить.
В августе Харрингтон опубликовала книгу мемуаров «Ранние дни Valve от женщины изнутри» (The Early Days of Valve from a Woman Inside). В воспоминаниях подробно описана ранняя борьба Valve с издателем Sierra On-Line с точки зрения лица, которого не замечают в истории студии. Моника показала, что в определенной степени мифологизированный успех компании был далеко не гарантирован.
В 1998 году Valve находилась в затруднительном положении. Запуск Half-Life был не просто первым для студии — это был вопрос выживания. Хотя демо Half-Life стали хитом на выставке E3 1997, внутреннее демо следующим летом вызвало сдержанные отзывы тестировщиков. Тем временем деньги, которые супруги Харрингтон и Ньюэлл инвестировали в свою молодую студию, поглотили постоянно растущие расходы.
«Если бы Valve выпустила игру такой, какой она была, она бы запустилась и тихо исчезла, и вся работа, которую мы все проделали, не имела бы значения. Все люди, которых мы наняли, потеряли бы работу, мы потеряли бы деньги, которые мы инвестировали. Это была катастрофа», — пишет Харрингтон.
На фоне такой высокой ставки Valve сделала издателю предложение прекратить текущую разработку и начать создание лучшего Half-Life. Sierra не дала своего благословения. Когда Valve начала переделывать игру, она делала это без дополнительного финансирования от издателя.
Задним числом легко сказать, что это был правильный выбор. Half-Life выпустили в ноябре 1998 года. К концу года игра получила более 50 наград. Благодаря маркетинговой стратегии Харрингтон, заслуга в этом принадлежала исключительно Valve, а не Sierra.
Курс Python developer від Mate academy. Python дозволяє розробляти сайти, займатись аналітикою даних, навіть створювати штучні інтелекти. Навчайтесь з нами та отримайте гарантоване працевлаштування. Отримати знижку на курс
Накануне выпуска Half-Life маркетинг сосредоточился на репутации Valve среди коллег по отрасли и в прессе, написании и распространении справочных материалов о разработчиках, которые посещали конференции и тому подобное.
«Незадолго до Рождества в Wall St. Journal вышла статья с заголовком «Игра-рассказ Valve — это хит. В статье Sierra как наш издатель ни разу не упоминалась», — рассказывает Харрингтон.
Однако несмотря на похвалу критиков, Half-Life могла не стать таким выдающимся успехом, каким стала. И этот вариант был самым вероятным. Когда Харрингтон начала планирование стратегии розничных продаж Half-Life на новый год, Sierra сообщила, что уходит из проекта.
«По сути, их сообщение для нас было «спасибо, игра сделана отлично, мы двигаемся дальше». Их маркетинг в то время сводился к стратегии Launch and Leave (запусти и забудь), тогда как мы пытались продать игру, достойную франшизы, которую мы могли бы строить долгие годы».
В конце 90-х годов продажи игр были совсем другими. Без традиционной рекламы и присутствия в розничной торговле игра легко могла бы остаться «мертвой». Харрингтон рассказала PC Gamer, что если бы Sierra отказалась от маркетинга Half-Life, Valve была бы обречена.
«Существует альтернативная вселенная, в которой Half-Life исчезла после выпуска просто потому, что не было бы поддержки в розничном канале. Если бы Half-Life провалилась на рынке, компания бы не выжила. И это чуть не произошло, потому что Sierra не знала, как справиться с ударом потенциального масштаба Half-Life».
Между тем, Харрингтон не собирался тратить первоначальный импульс Half-Life.
«Благодаря своей предыдущей должности в Microsoft я знала, как максимизировать потенциал Half-Life на рынке, и я была готова пойти на это, а также очень готова использовать рычаги, которые у нас были, чтобы убедиться, что Sierra выполняет свои обязанности. Этим мы обязаны команде Valve, а также геймерам, которые уже влюбились в игру».
На той самой встрече, во время которой Sierra заявила о выходе, Харрингтон сказала, что если издатель не удвоит маркетинг Half-Life, Valve отойдет от сделки, а индустрия узнает, как Sierra «налажала» (screwed up). Результатом стало боксовое издание Game of the Year, один из самых первых примеров подобной тактики розничной торговли.
Курс Python developer від Mate academy. Python дозволяє розробляти сайти, займатись аналітикою даних, навіть створювати штучні інтелекти. Навчайтесь з нами та отримайте гарантоване працевлаштування. Отримати знижку на курс
Продажи Half-Life начали расти, но перспективы Valve все еще были ужасными. Подписанное издательское соглашение означало, что Sierra владела IP Half-Life и имела эксклюзивные права на публикацию следующих игр Valve. Соглашение означало, что несмотря на постоянный рост затрат на создание игр, Valve будет получать аванс в размере $1 млн на каждую разработку игры и зарабатывать только 15% роялти от продаж. Это была «кабала» на годы.
Чтобы выйти из соглашения с Sierra, Харрингтон помогла сформулировать стратегию, которая позволила Valve поставить ультиматум: если Sierra не пересмотрит условия соглашения, Valve просто прекратит разработку игр и перейдет к созданию другого программного обеспечения.
«Поскольку Гейб и Майк имели огромный опыт в других аспектах разработки программного обеспечения, угроза не была блефом». Моника Харрингтон благодаря опыту работы в Microsoft также не видела в этом проблемы.
Веса аргументам придало, предложение партнерства с небольшой компанией под названием Amazon — по созданию магазина цифровых игр, что звучит очень похоже на будущий Steam. Так Valve вернулась за стол переговоров с доказательством своей способности продолжать разработку альтернативного программного обеспечения, с которого Sierra не увидит ни копейки.
Valve успешно изменила соглашение с Sierra в 2001 году, получив контроль над IP Half-Life и правами онлайн-распространения собственных игр. Без этого пересмотра Half-Life 2, возможно, никогда бы не было, а также ни Steam, ни Portal никто бы не увидел. Как и будущей Half-Life 3, которая якобы находится в разработке.
Valve, владелец Steam — небольшая компания с огромными зарплатами, это выяснил суд
Источник: PC Gamer
Раздел Игры выходит при поддержке?
Компания LG Home Entertainment является признанным новатором в области телевизоров и аудиовидеосистем. LG предлагает улучшенный опыт домашних развлечений благодаря награжденным наградами OLED-телевизорам и телевизорам QNED LED на инновационной платформе WebOS Smart TV. Стремясь предоставить потребителям первоклассный пользовательский опыт, вся продукция LG для домашних развлечений разработана с учетом экологической устойчивости, начиная от производства и заканчивая утилизацией.