Компания Atlus изначально черпала вдохновение для игры Metaphor: ReFantazio из классических фэнтези-произведений, в частности «Властелина колец», но впоследствии отказалась от этого подхода в пользу создания оригинального мира.
Відключайте рекламу – підтримуйте ITC!
Кацура Хашино, режиссер проекта, рассказал в Official Xbox Podcast о влиянии традиционного фэнтези на начальных этапах разработки игры. Команда изучала не только классические произведения, но и причины их создания и источники вдохновения авторов.
«Мы пытались воплотить эти аспекты в нашей игре, но в конце концов отбросили все идеи, связанные с традиционным фэнтези. Мы поняли, что не сможем создать игру в классическом стиле», — пояснил Хашино.
По словам режиссера, такой подход не позволил бы команде проявить свою оригинальность и креативность. Поэтому разработчики решили отказаться от предыдущих наработок и создать что-то совершенно новое, основываясь на собственных предпочтениях.
Хашино также отметил важность человеческих историй в своих проектах.
«Я стремлюсь, чтобы даже несовершенный или незавершенный элемент игры давал представление о человечности ее создателей и эмоциях, которые вдохновили их», — поделился он.
Говоря о серии Persona, режиссер отметил интересный контраст между реалистичностью персонажей и аниме-эстетикой. Эта особенность присуща и Metaphor: ReFantazio, где герои сталкиваются с вполне человеческими проблемами в фэнтезийном мире.
Metaphor: ReFantazio вышла на прошлой неделе и уже установила рекорд продаж Atlus, разойдясь миллионным тиражом за первый день. Критики высоко оценили игру за удачное сочетание ностальгии и современности, а также за ее оптимистичный взгляд на преодоление предубеждений в обществе.
Онлайн-курс "Product Manager 2.0" від Laba. Як створити продукт, який справді потрібен користувачам? Пройдіть весь цикл продуктової розробки разом з Chief Product Innovations Officer у Jooble. Детальніше про курс
Источник: Eurogamer