Иногда самое интересное в играх прячется не в трейлерах и рекламных роликах, а в мелочах, которые разработчики либо запихнули в код ради атмосферы, либо оставили как элегантный костыль.
Достаточно копнуть чуть глубже привычного геймплея, чтобы наткнуться на решения, о которых студии либо молчат, либо честно признаются годы спустя. И часто именно эти детали объясняют, почему старые тайтлы до сих пор вызывают такой тёплый интерес.
https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1v9a5ja/what_is_some_random_gaming_fact_you_know/
Взять хотя бы поведение врагов. В Halo 2 еретические грунты никогда не убегают из боя, что намекает на простую истину: пресловутая "трусость" грунтов на самом деле вопрос морали, а не характера.
В первых трёх частях серии грунты дружно бросаются наутёк, когда погибает командующий ими элит или брут, иногда даже стреляя в воздух от паники, но если продержатся достаточно долго, снова собираются с духом и возвращаются в драку.
Похожая логика "первого промаха" встречается и в других шутерах: в Bioshock самая первая пуля всегда летит мимо, чтобы дать игроку время среагировать, а в старой Black на PS2 одновременно могли стрелять только два ИИ-противника из-за ограничений оперативной памяти.
А в оригинальной Mafia у врагов могли закончиться патроны.
Отдельная категория секретов, о которых лор рассказывает вскользь, а игрок узнаёт случайно. Визуальный стиль Super Mario Bros. 3 с занавесами, болтами и тенями от декораций годами питал фанатскую теорию, что вся игра это театральная постановка. Nintendo в итоге подтвердила догадку официально.
Некоторые механики выглядят как чистое издевательство инженеров над здравым смыслом. BFG9000 в оригинальном Doom планировали как пушку, выплёвывающую по 80 плазменных шаров за выстрел, но идею зарезали железо не тянуло, да и выглядело всё "как Рождество".
Геймеры поделились случаями, когда игры с очень положительным рейтингом им не нравились – Baldur's Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33, Dave the Diver и другие
Статистика предзаказов самого дорогого издания EA Sports FC 27 показывает, что геймеры легко платят 150 долларов за игры
Не обошлось и без историй в духе "разработчики и сами были не прочь пошалить". В Fallout: New Vegas корову-брамина можно опрокинуть, присев сбоку от неё, а поезд, на котором игрок катается в Fallout 3, технически просто шляпа на голове NPC, шагающего под землёй.
В той же вселенной Skyrim прячет отсылку на отсылку: маг-неудачник на Солстейме верит, что можно взлететь, оттолкнувшись от земли телекинезом, подбрасывает себя метров на шестьдесят и разбивается насмерть. Это прямой оммаж магу из Morrowind, создавшему свитки на дикую акробатику, эффект которых истекал прямо в полёте.
А завершает всё, пожалуй, самый честный корпоративный ритуал: в Insomniac Games существует награда для того, кто протащит в игру самую отвратительную вещь, и родилась она после того, как кто-то добавил в Ratchet & Clank йети без анимации замаха перед атакой.











