По мере приближения к выпуску Cities: Skylines 2 уже 24 октября, Paradox Interactive всё больше рассказывает о работе городского строительного симулятора. В новом видео-дневнике команда рассказала, как с помощью новой системы поиска маршрутов для ИИ будет организован трафик в городах, которые мы построим.
Эта система маршрутов звучит гораздо сложнее, чем в оригинальной Cities: Skylines, которая работала исключительно на принципе дистанции. Она также будет более реалистичной, поскольку включает такие факторы как стоимость передвижения и парковка.
И точно так же, как в реальной жизни, у молодых симулированных жителей Cities: Skylines 2 нет будет много денег.
"В Cities: Skylines II агенты выбирают маршрут на основе стоимости," гласит дневник разработчиков, который объясняет, что стоимость формируется из четырех различных элементов: времени, комфорта, поведения и денег. ИИ "агенты" (симулированные люди) будут использовать эти элементы для определения наиболее оптимального маршрута, и у разных агентов будут разные приоритеты. Интересно, что некоторые из этих приоритетов зависят от возраста маленького симулированного человечка, живущего в городе.
Для подростков самый важный фактор — это деньги: они ищут дешевые варианты для путешествий, будь то вид транспорта или поведение на парковке. Взрослые ценят время, поэтому для них обычно лучший маршрут — это самый быстрый. А пожилые люди предпочитают высокий уровень комфорта. Если затраты на комфорт невелики, пожилые люди склонны выбирать этот вариант.
Эти обеспеченные пожилые люди, думающие только о собственном комфорте, путешествуют по городу, интересуясь, почему молодежь сегодня не покупает дома и бриллиантовые кольца и не заводит семьи в 19 лет. Ох уж эти бумеры.
Взрослые больше всего заботятся о времени и выбирают места, которые находятся на самом быстром маршруте, в то время как у подростков меньше всего денег, поэтому они выбирают дешевые варианты парковки, даже если это означает, что им придется пройти большие расстояния пешком или использовать другие виды транспорта для завершения своего путешествия.
Есть и другие интересные особенности, включая некоторые рискованные решения, которые могут добавить в город немного остроты.
Под 'поведением' понимается готовность агентов принимать 'опасные' решения в дорожном движении, например, делать разворот. Гражданские и грузовые автомобили менее склонны принимать опасные решения в дорожном движении для сокращения затрат на поиск маршрута, тогда как транспортные средства аварийных служб имеют более мягкую модель поведения, чтобы они могли ориентироваться в дорожной сети во время чрезвычайных ситуаций и принимать опасные решения, если это необходимо.
Также в игре есть некоторые приятные новые функции, чтобы город работал более гладко, например, автомобили, использующие все доступные полосы движения, и функция, позволяющая ограничивать действия служб и аварийных машин только заданными районами, чтобы не случалось так, что мусоровоз едет десятки километров, чтобы забрать мусор у кого-то на противоположной стороне города. Будут даже дорожные аварии, как видно на видео выше, где машина вращается на мокрой от дождя улице.