Компания Wizards of the Coast кардинально меняет правила работы самого популярного формата игры Magic: The Gathering. На прошлой неделе издатель игры объявил, что возьмет под контроль формат Commander после недели, ознаменованной противоречивыми решениями и волной харассмента в сети. Это положило конец 13-летнему периоду, когда формат существовал как добровольческая и независимая от компании инициатива.
Недавно Комитет по правилам Commander — добровольная группа экспертов Magic: The Gathering — принял решение запретить четыре мощные и редкие карты, которые использовались в колодах формата. Это вызвало шквал негатива со стороны игроков, включая угрозы убийства и изнасилования в адрес членов комитета. Помимо самих членов комитета, угрозы получили и участники Консультативной группы Commander — подкомитета игроков и создателей контента, который выступает в качестве посредника между широкой аудиторией формата и комитетом по правилам.
"Это напоминает мне ранние дни Gamergate", — сказал Шивам Бхатт, член консультативной группы, в интервью с The Verge.
После недели агрессии, 30 сентября Wizards of the Coast объявила, что комитет по правилам больше не будет контролировать формат Commander, заявив:
Комитет передает управление форматом команде разработчиков Wizards of the Coast.
Формат Commander зародился в конце 90-х годов как фанатская игра под названием Elder Dragon Highlander (EDH), ориентированная на дружеские партии с группами друзей, в отличие от соревновательных один-на-один форматов Magic. Со временем правила EDH были доработаны небольшой, но растущей группой игроков во главе с Адамом Стэли и Шелдоном Менери. В 2005 году Менери познакомил с этим форматом Скотта Лараби, менеджера профессиональных турниров Magic, который в свою очередь представил его Wizards of the Coast.
В 2011 году EDH, уже переименованный в Commander, был официально признан Wizards of the Coast, и компания начала выпускать наборы карт, специально разработанные для этого формата. Однако, в отличие от других форматов Magic, где Wizards могла создавать или изменять правила и запрещать карты, решения в Commander оставались за его создателями. Менери вместе с несколькими другими создал Комитет по правилам, который почти 20 лет управлял форматом до недавних событий.
С момента официального признания в 2011 году популярность Commander резко возросла. Wizards of the Coast, которая также выпускает Dungeons & Dragons, является дочерней компанией Hasbro. Хотя Magic и D&D остаются популярными, Wizards и Hasbro столкнулись с трудностями, включая увольнения и череду спорных решений по своим ключевым продуктам. Популярность Commander оказалась выгодным источником дохода для компании.
Бхатт говорит:
Wizards начали выпускать карты, которые были гиперэффективными и мощнее всего, что было раньше. Это привело к появлению сверхсоревновательного формата турниров Commander.
Основная проблема заключается в конфликте между первоначальным духом Commander как неформального формата и коммерческими интересами Wizards и части игроков. Спрос на эти мощные карты, которые изначально дороже обычных из-за их появления в дорогих бустерах, еще больше поднимает их цену на вторичном рынке. Игроки платят крупные суммы, чтобы либо добавить их в свои колоды, либо хранить в надежде продать еще дороже. Для некоторых игроков Magic становится не столько игрой для друзей, сколько способом инвестирования. Это напоминает ситуацию, когда люди скупали коробки с картами Pokémon в надежде найти Пикачу, который можно продать за сотни тысяч долларов.
Хотя спрос на такие карты помогает Wizards of the Coast увеличивать доходы, по мнению Бхатта и комитета по правилам, это противоречит духу формата.
Commander должен быть противоположностью турнирной игры.
— Бхатт
Комитет по правилам согласился с этим, запретив четыре карты, которые доминировали в колодах Commander.
Философия Commander отдает приоритет креативности, и одним из способов, с помощью которых мы это отражаем, является поощрение более медленного темпа игры.
— Комитет
Другие форматы Magic, особенно турнирные, зависят от изменяющейся меты, где доминируют самые мощные карты. Успех игрока сильно зависит от его способности позволить себе такие карты, а не от его навыков. Турнирные матчи обычно проходят очень быстро, заканчиваясь в течение трех-пяти ходов, что создает неравные условия.
По словам Бхатта, решение о запрете карт далось комитету нелегко, так как они понимали, что это повлияет на финансы некоторых игроков.
Но мы всегда придерживались мнения, что финансы не должны сковывать нас по рукам.
Запреты карт не новы для Magic и даже для Commander, хотя они случаются реже. Однако из-за того, что эти карты были настолько редкими и дорогими, их запрет вызвал шквал критики со стороны игроков, чьи колоды стали недействительными, или чьи вложения обесценились.
Бхатт прокомментировал:
Сообщество взорвалось. Сначала пошли привычные возгласы "ненавижу запреты". Затем контентмейкеры, финансовые аналитики и владельцы магазинов стали раздувать конфликт, и потоки угроз начались.
В итоге комитет по правилам принял решение передать контроль над форматом компании Wizards of the Coast.
Эти угрозы показали, что комитет не может добровольно управлять чем-то столь масштабным, как Commander, по крайней мере, без защиты корпорации.
— Бхатт
Wizards выпустила заявление, осудив угрозы и кратко изложив свои планы на будущее формата.
Хотя управление форматом меняется, члены комитета по правилам и другие представители сообщества продолжат принимать участие, и концепция социального формата останется прежней.
Однако смена руководства не гарантирует, что обе стороны получат желаемое. Пока нет информации о том, планирует ли Wizards вернуть спорные карты. И теперь, когда компания контролирует запреты, ничто не мешает ей продолжать выпускать мощные карты, которые могут негативно влиять на формат, ради увеличения продаж.
Реакции в социальных сетях разнятся. Многие игроки признают, что, хотя ситуация была плохо разрешена комитетом, полученные угрозы оказались гораздо хуже.