После официальной презентации Resident Evil Requiem на Summer Game Fest 2025 известный стример и ютубер Maximilian Dood получил уникальную возможность – самостоятельно пройти ту же демоверсию, которую показывали аудитории журналистов и блогеров за закрытыми дверьми. В отличие от постановочного показа с монтажом и комментариями разработчиков, Максимилиан провёл около 40 минут наедине с игрой в тёмной комнате, получив неразбавленный опыт ужаса.
Стример подчеркнул кардинальное различие между просмотром и непосредственной игрой. То, что казалось довольно стандартным во время презентации, превратилось в напряжённое испытание нервов при самостоятельном прохождении. Отсутствие склеек и возможность контролировать темп исследования полностью изменили восприятие игрового процесса.
Самым интересным открытием стало понимание того, что Resident Evil Requiem радикально отличается от предыдущих частей серии. Вместо знакомых кинематографических головоломок из RE7 и RE8, Capcom создала систему выживания, больше напоминающую культовую Alien Isolation с элементами преследования из Resident Evil 2.
Чтобы было удобнее, разделили рассказ ютубера на сегменты ниже.
Геймплейные механики:
-
Полное отсутствие оружия на протяжении всей демоверсии – только пустые бутылки для отвлечения врага
-
Монстр-огр использует вентиляционные шахты для перемещения по уровню, несмотря на огромные размеры
-
Существо обладает продвинутым ИИ, способным отслеживать местоположение игрока и адаптироваться к его действиям
-
Головоломки требуют стратегического планирования маршрутов с учётом позиции преследователя
-
Шкала здоровья похожа на Resident Evil VII
Атмосферные эффекты:
-
Система освещения создаёт моменты абсолютного ужаса – молнии и перебои электричества происходят в критические моменты
-
Монстр неожиданно появляется через дыры в потолке, создавая эффект внезапности
-
Звуковой дизайн заставляет постоянно прислушиваться к движениям существа в стенах

Чем Requiem похожа на Alien Isolation:
-
Необходимость скрываться в углах и ждать подходящего момента для движения
-
Отвлечение противника звуками для создания безопасных маршрутов
-
Ощущение беззащитности перед разумным и непредсказуемым хищником
-
Превращение каждого действия в тщательно спланированную операцию
Различия перспектив:
-
Вид от первого лица рекомендуется для максимального погружения и получение ощущение хоррора
-
Вид от третьего лица снижает уровень напряжения, но остаётся функциональным
-
Интерфейс игры показывает, что рекомендуется вид от первого лица намекая на существование режима "рекомендуется вид от третьего лица"
Теории о структуре игры:
-
Грейс может представлять сурвайвал-хоррор компонент игры в стиле RE7/RE8
-
Возможное появление других персонажей (Леон, Джилл) с более экшен-ориентированным геймплеем
-
Потенциальное разделение игры на несколько стилевых сегментов, представляющих разные эпохи серии
-
Ютубер считает, что монстр напоминает Лизу Тревор
Ютубер пришёл к выводу, что Resident Evil Requiem может стать самой страшной игрой серии именно благодаря отказу от привычных боевых механик. Сорокаминутная демоверсия превратила его из скептика в энтузиаста, доказав, что Capcom способна удивить даже после трёх десятилетий разработки хорроров.
Самое интригующее наблюдение касается структуры игры – если показанный сегмент действительно представляет лишь одну грань игрового опыта, Resident Evil Requiem может объединить все стили серии под одной обложкой. Это точно было бы интересно попробовать.