Deep Rock Galactic: Rogue Core вышла в раннем доступе Steam, и Ghost Ship Games, судя по всему, наконец-то нашли способ сделать из игры нечто по-настоящему самостоятельное. Ещё на прошлогоднем альфа-тестировании тайтл ощущался как амбициозный мод к оригинальной Deep Rock Galactic. Сейчас картина выглядит иначе.
На прошлой неделе журналисты сыграли в обновлённый билд вместе с ведущим геймдизайнером Майком Акопяном и геймдиректором Миккелем Мартином Педерсоном. Результат оказался куда более самобытным – пусть и ощутимо более жестоким – погружением в недра планеты.
Фундамент остаётся знакомым. Всё начинается с попойки на космической станции и выбора стиля бороды, после чего следует спуск в кору Хоккса IV. Но на этот раз вы не рядовой шахтёр, а Рекультиватор (Reclaimer) – элитный кризисный специалист, отправленный расследовать судьбу потерянных шахтёрских объектов компании и зачистить их от межпространственных тварей, известных как Порождения Ядра (Core Spawn).
Классовые способности Рекультиваторов работают заметно интереснее стандартного набора. Сокольничий (Falconer) выпускает боевой дрон, бьющий электричеством. Страж (Guardian) использует оглушающие AoE-атаки. Наводчик (Spotter) помечает крупных врагов дротиками, повышающими урон от критических ударов. Четвёртый класс – Пересмотрщица (Retcon) – умеет откатывать время в стиле Трейсера из Overwatch, что, судя по интенсивности боёв, оказалось бы очень кстати.
Роуглайк-механики органично переработаны под фирменный стиль серии. Вместо абстрактного опыта игроки добывают минерал под названием Экспенит (Expenite) – но он засчитывается только после того, как его вручную загрузишь в сопровождающий дрон-мула. При спуске на новый уровень шахты команда выбирает между так называемыми "Векторами риска" (Risk Vectors) – мутаторами, усиливающими врагов в обмен на шанс получить новое оружие или горнодобывающую технологию.
Инструменты мобильности из оригинала здесь доступны как универсальные апгрейды, но ощущаются менее значимыми. Пещеры Rogue Core в целом проходимы без специальных инструментов – зато они куда охотнее превращаются в массовые могилы для дварфов. Врагов здесь описывают как аналоги Глифидов из оригинала по архетипам, но быстрее, крепче и агрессивнее. Постоянно растущий счётчик угрозы давит куда сильнее, чем неспешный ритм 90% вылазок в ванильной Deep Rock.
Эта жёсткость выполняет сразу две функции. Во-первых, она не даёт расслабиться игрокам, привыкшим к мягкому ритму оригинала. Во-вторых, заполняет командный вакуум, возникший из-за сниженной роли инструментов передвижения: держаться вместе, двигаться вместе, воевать вместе – или умирать значительно быстрее, чем в обычной Deep Rock.
Командный дух встроен и в систему апгрейдов. Часть улучшений открывается только через заброшенные механизмы, требующие совместного ремонта. Крупные апгрейды, купленные за накопленный Экспенит, показываются всей команде одновременно – и начинается фаза обсуждения через чат или красноречивые движения курсора. Только после этого каждый по очереди выбирает своё улучшение. Педерсон описывает такой подход как расширение одиночной роуглайк-конвенции: вместо того чтобы строить билд для себя, вся команда совместно строит билд для группы.
Не обошлось и без приятных мелочей. Скучный магазин косметики из основной игры убрали – вместо него Ghost Ship взяли систему разблокировок из сезонных боевых пропусков DRG и сделали её постоянной. Это обеспечивает стабильный поток косметики без микротранзакций на протяжении всего раннего доступа. Бар на станции теперь требует сначала покачаться в спортзале рядом, коллективно сжигая достаточно калорий перед заслуженной кружкой пива – мелочь, но она только усиливает командный дух.











