Один из создателей культовой RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura Тим Кейн опубликовал очередное видео на своем ютуб-канале, в котором рассказал о скрытом лоре игры.
Создатель Arcanum рассказал о своей страсти к картам и секретах их создания в играх
Разработчик поделился деталями мироустройства, которые команда считала каноничными при создании тайтла, но которые никогда явно не были выражены в диалогах, книгах или катсценах.
Кейн объяснил, что найти неявный лор для Arcanum оказалось сложнее, чем для Fallout. Игра содержала огромное количество NPC, диалогов и внутриигровых книг, многие из которых раскрывали информацию о мире через скрытые ветки диалогов или требовали определённых навыков персонажа. Разработчик потратил несколько часов на поиск материала, который нигде не упоминался в игре напрямую.
Циклы магии и исчезновение рас
Центральная концепция мира Arcanum – магия существует циклами, усиливаясь и ослабевая на протяжении десятков или сотен тысяч лет. Причины этих колебаний неизвестны никому в мире игры. Хотя игра упоминает, что магия раньше была мощнее, сама идея циклов никогда детально не раскрывалась.
В момент событий игры магическая энергия упала примерно на 30-40% от своего максимума. На пике каждая школа магии должна была содержать по 10 заклинаний, а самих школ планировалось больше, чем представлено в финальной версии. Но самое интересное происходит в нижней точке цикла – магия исчезает полностью. В эти периоды мир становится похож на нашу реальность: никакой магии, никаких магических существ. Исчезают все нелюди, включая эльфов и орков, а также вампиры, зомби и драконы.
Кейн признался, что команда так и не решила загадку возвращения этих существ, когда магия снова начинает расти. Откуда они берутся, если все умерли или исчезли?
Противоположный цикл технологий
Технологии в мире Arcanum также подчинены цикличности, но работают противоположно магии. Причём связь здесь прямая – когда магия сильна, технологии не нужны. Зачем строить железные дороги, если можно телепортировать грузы? Зачем добывать руду паровыми машинами, если маги могут призывать минералы из воздуха? На пике магического могущества технологии практически исчезают, а когда магия уходит – цивилизации вынуждены компенсировать потерю техническим прогрессом.
На момент игры Arcanum достигла электрического уровня технологий (сопоставимо где-то с концом 19-го века). Но на пике технологического развития, по словам Кейна, существовали бы дисциплины ядерной энергии, термоядерного синтеза, квантовой механики, квазиматерии и высших измерений. Даже легендарный Вендигрот, представленный в игре как вершина технологической цивилизации, был далёк от истинного потенциала технологий.
Древние боги и нечто за гранью
Игра упоминает древних богов эпохи легенд, но не раскрывает всей картины. Команда разработчиков планировала существование противоположных им сущностей – злых двойников того же уровня могущества. Однако главная тайна лежала ещё глубже.
Выше древних богов, выше даже Валориана Всеотца, существовало нечто, чего они боялись настолько, что даже не произносили вслух. Боги опасались привлечь его внимание.
Кейн сравнил ситуацию с могущественными существами, создавшими игровую площадку для себя. Туда приходили их враги примерно равного уровня, но где-то существовало нечто намного более могущественное – и древние боги не хотели, чтобы оно заинтересовалось их миром.
Межрасовые отношения и запретные темы
Arcanum исследовала расизм через классовую структуру общества, где разные расы занимали чёткие социальные позиции. Команда установила правило – все расы среднего размера (люди, эльфы, орки) биологически совместимы. В игре присутствуют полуэльфы и полуорки – гибриды людей с другими расами. Но гибриды эльфов и орков отсутствуют, хотя технически возможны.
Кейн намекнул, что эльфы предотвращали такие случаи "ужасными методами", и большинство орков тоже не стремились к подобному смешению. Разработчик отказался углубляться в детали, отметив лишь, что теоретическая возможность существует, но на практике никогда не реализуется.
Тёмные секреты гномов
Игроки, прошедшие квест с гномами, могли обнаружить остров полуогров, где эта раса создавалась искусственно. Но Кейн раскрыл, что гномы занимались куда более мрачными экспериментами. Одна из центральных тем всех игр разработчика – власть развращает институты, а институты развращают тех, кто ими управляет. Эта тема присутствовала и в Arcanum.
Гномы, будучи одними из богатейших существ планеты, финансировали множество незаконных экспериментов. Кейн упомянул лишь один пример – эксперименты с кайтами, маленькими агрессивными лесными существами. Разработчик отказался раскрывать детали, предоставив это воображению игроков, но подчеркнул, что то, что делали гномы, было значительно хуже создания полуогров.
Континенты и индустриальная революция
Хотя игра упоминает другие континенты, их детали остались за кадром. Кейн раскрыл, что индустриальная революция происходила только на континенте, где разворачивается действие игры – благодаря Гилберту Бейтсу и гномам. Именно поэтому протагонист прибывает туда в начале игры, так как континент переживал экономический бум из-за промышленного переворота, и работы хватало всем. Остальные континенты пребывали в периоде угасающей магии, но технологический прорыв их не затронул.
Интересно, что экономика континента процветала как для технологов, так и для магов. Несмотря на развитие промышленности, магия всё ещё была востребована для задач, которые технологии пока не могли решить – например, для быстрой телепортации добытой руды.
Мифическая руда Arcanum 2
Заканчивая видеоблог, Кейн поделился личным мнением о руде из несостоявшейся Arcanum 2, которая якобы могла объединить магию и технологии. Разработчик считал эту концепцию неудачной и, имей он возможность продолжить серию, сделал бы эту руду полным мифом. Возможно, это была выдумка для привлечения исследователей в подземные пещеры, или результат ошибочного эксперимента. Кейн не хотел, чтобы эта идея реализовалась в потенциальном сиквеле.
Разработчик отметил, что весь раскрытый лор команда считала истинным при создании игры, хотя юридически он не может быть каноном, так как Кейн не владеет интеллектуальной собственностью. Однако, это те самые предпосылки, на которых строился мир Arcanum более двадцати лет назад.
Что касается будущего Arcanum, будь то в виде ремастера, ремейка или сиквела, на этот счет никаких подвижек нет. Даже "простой" ремастер с улучшением качества и анимации потребует титанической работы.











