Тим Кейн, один из создателей Fallout и создатель Arcanum, выпустил на своём YouTube-канале видео с вопросом, на который у него самого нет ответа. Может ли разработчик с тридцатилетней репутацией сделать игру, совершенно не похожую на всё, что он делал раньше? Поводом стала идея, записанная в одну из его тетрадей много лет назад.
Кейн сразу предупредил, что не отсылает ни к чему свежему и не скрывает намеки на будущее. Подробности задумки он раскрывать отказался, так как по опыту знает, что слушатели часто цепляются за отдельные части и упускают главное.
По словам Кейна, задумка новой игры была очень мрачная, но посвящена надежде и безнадёжности. По ходу прохождения игрок постепенно обнаруживает, что главный квест не решается вообще никак. Ни его навыками, ни чьими-либо ещё, ни при каких условиях.
Дальше начинается настоящий выбор. Стоит ли докладывать об этом тем, кто отправил героя в путь, и отнимать надежду у всех остальных. Решение остаётся за игроком, и вокруг этого решения выстроена вся конструкция.
Во время затишья на работе Кейн пересказал задумку трём коллегам, и каждому разговору посвятил от получаса до часа. Идея понравилась всем троим. Возражения нашлись тоже у всех троих.
Первое звучало крайне просто – слишком мрачно и непонятно, где здесь развлечение. Правда, Кейн отметил, что ту же фразу он слышал в 1996 году, когда объяснял Fallout сотруднику отдела маркетинга.
Тогда собеседник заявил, что понимает игру, но она темная и по тону, и по настроению, и неясно, кому такое нужно. Кейну показалось, что маркетолог представляет себе игры исключительно яркими и наполненными весёлыми звуками. Ответ он дал тот же, что и три десятилетия спустя – людям такое понравится.
Второе возражение касалось мотивации. Зачем вообще проходить игру, если главный квест невозможно завершить. Здесь Кейн сослался на сериал "Звёздный путь. Следующее поколение" и на андроида Дейту, который не раз повторял, что может никогда не стать человеком, но важен сам путь.
По этой логике игрок успевает сделать множество интересных вещей по дороге к недостижимой цели. Финальное открытие остаётся печальным, и в своих записях Кейн назвал его разрушителем надежды. Всё остальное, что произошло до этого момента, никуда не девается.
Третий разговор оказался самым неприятным. Собеседница напомнила Кейну о его же ролике про генеративный ИИ, после которого на него обрушилась критика. В том видео он описывал голопалубу и репликаторы из того же "Звёздного пути", но прямой ссылки на сериал не сделал.
Комментаторы назвали описанное будущее антиутопией и возмутились самой мыслью о том, что книге или сериалу можно дозаказать новые главы и эпизоды. Возмутила их и идея дома, который производит всё необходимое, избавляя от нужды вообще выходить куда-нибудь. Собеседница заметила, что это и есть сюжет сериала, где персонажи регулярно создавали себе голопалубные сценарии вроде историй про Шерлока Холмса.
Её главный аргумент касался эпизода, в котором Джорди Ла Форж воссоздал для свидания планету Райза. По канону Райза, это курортный мир, чья экономика держится на туризме, а огромные деньги там вложены в управление погодой и пляжную инфраструктуру. Джорди просто попросил компьютер выдать ему копию, и никто в кадре не назвал это грабежом целой планеты.
Вывод собеседницы был прямым. Публика услышит новую идею, мгновенно достроит худший вариант и объявит его ужасным, даже не заметив, что описанное давно существует в любимом сериале. С игрой про безнадёжность произойдёт то же самое.
Но дальше выяснилось, что дело даже не в самой задумке. Несколько человек сказали Кейну, что идею не примут именно от него. На вопрос, чем он плох для такой игры, ему объяснили, что причина в ожиданиях.
Десятилетиями Кейн выпускал ролевые игры, в которых даже самые мрачные сцены разбавлял юмор. Он был в Fallout, в Arcanum, в The Outer Worlds, и именно этого от него ждут. Игра без этой составляющей рискует оставить публику с ощущением, что ей подсунули не то, за чем она приходила.
Коллега показала Кейну подборку форумных сообщений, чтобы проиллюстрировать разброс ожиданий. Сам он сравнил ситуацию с маятником, качающимся между двумя крайностями. С одной стороны, признания в любви и требования повторить старый успех в формуле "ты нам должен", с другой – заявления в духе "ты изменился, больше не делай игр".
Над второй крайностью посмеялись и коллега, и друзья Кейна, назвав его наименее изменившимся человеком из всех знакомых. Формулировка собеседницы оказалась точнее. Задумка очень в его духе, но не в духе того Кейна, которого знают игроки.
Список тех, кто может отказаться, коллеги расширили до всей производственной цепочки:
-
часть сотрудников студии, которых удивит сама подача такой заявки
-
непосредственный руководитель, который предложит вернуться к проверенной формуле
-
издатели, привыкшие получать от конкретного разработчика конкретный тип игр
-
игроки, ожидающие узнаваемую комбинацию мрачности и юмора
Отдельно Кейн остановился на механике, при которой идею обесценивают из-за её источника. В качестве примера он взял собственную Arcanum, которую многие полюбили именно как игру от создателей Fallout, оценив сочетание толкиновского мира с промышленной революцией. Дальше он предложил мысленный эксперимент.
Что, если бы сам Толкин написал книгу, устроенную как Arcanum. Действие происходит на тысячу лет позже событий "Властелина колец", эльфы уже ушли на Запад, зато пришла промышленная революция. Люди, гномы, хоббиты, тролли и орки остаются, и им предстоит как-то существовать в мире паровых машин.
Приняли бы такую книгу читатели, любящие "Хоббита", "Властелина колец" и "Сильмариллион". Кейну ответили, что те же самые люди, которые восхищались Arcanum, отвергли бы этот текст у Толкина. Идея та же, источник другой, и результат меняется.
Этот разговор Кейн обдумывает уже несколько недель. У него накопились тетради с идеями, сеттингами, механиками, сюжетными линиями и квестами, и раньше он никогда не смотрел на них через вопрос, разрешат ли ему это сделать. Теперь к каждой записи прибавляется соображение о том, примут ли её игроки, захотят ли коллеги над ней работать и утвердит ли начальство.
Создатель Fallout объяснил, почему игроков привлекает постапокалиптическая тема
Разработчик Fallout раскрыл полный список характеристик персонажа оригинальной ролевой системы GURPS из рукописных заметок
К сожалению, для творцов, проблема ожиданий реальна и имеет множество примеров. После нескольких успешных творений, создатель становится заложником своего же успеха, так как аудитория просто не воспринимает его, как потенциального создателя чего-то иного. По крайней, у писателей есть возможность использовать псевдонимы.










