Мало кто сомневался в том, что выход Cyberpunk 2077 наделает шумихи, но результат превзошел все ожидания. В силу очень разных причин.
Оглавление
- 1 Cyberpunk 2077
- 1.1 Интермедия I. Краткая история и история подлинней
- 1.2 Конец Интермедии I
- 1.3 Найт-Сити, будь он неладен.
- 1.4 Интермедия II. Архивная запись разговора
- 1.5 Конец Интермедии II
- 1.6 Интермедия III. Ситуация нерадужная. Версия Danko007
- 1.7 Конец Интермедии III
Cyberpunk 2077
Жанр Action-Adventure, Open world
Платформы Windows, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X/S
Разработчики CD Projekt RED
Издатель Bandai Namco Entertainment/WB Games/СофтКлаб
Сайт, Steam, GOG
Интермедия I. Краткая история и история подлинней
Хорошо, чумба, тебе короткую версию или длинную? Короткую? Ок.
Сначала были книги и комиксы, потом фильмы и видеоигры, потом настолка и только потом Cyberpunk 2077. В книгах и комиксах глюков было меньше.
Что такое книги? Хорошо, давай тогда чуть подлинней.
Книги — это такая штука, которая была до брейндансов и даже до виртов. Что-то типа дампа сознания автора, записанного на несменный бумажный носитель. Его нужно было загружать, последовательно читая слова и предложения, а потом самостоятельно интерпретировать информацию и представлять у себя в голове картинку на ее основе. Так понятно?
Так вот, чуваки, которые занимались этими «книгами» в 60-70-х гг. прошлого века и называли себя «Новой Волной», попытались как-то представить, куда их заведут новые, только что появившиеся крутые штуки, все эти роботы, компьютеры, информационные технологии, и описать свои надежды и опасения по поводу будущего. Начал всю эту шнягу отвязный мужик по имени Филип К. Дик. У него вообще с фантазией было норм, кроме того, парень не пренебрегал веществами. Его роман «Снятся ли андроидам электроовцы?» считается первой киберпанковской книгой. А вышел он, прикинь, еще в 1968 г.
А вот сейчас будет смешно. Само слово «киберпанк» придумали только 15 лет спустя! Так назывался первый рассказ (это такая короткая книга) парня по имени Брюс Бетке и речь там была вообще о другом. Просто один из героев истории был хакером и носил панковскую прическу. Прикинь?! Слово показалось крутым Гарднеру Дозуа и он ввернул его в рецензию на книгу Уильяма Гибсона. Ну и пошло-поехало.
Собственно, вот этот вот Уильям Гибсон считается самым главным перцем в киберпанке. Это он написал «Нейромант», «Граф Ноль» и «Мона Лиза Овердрайв», считай, что Ветхий и Новый завет киберпанка. Ну там еще были и разные другие ребята – Брюс Стерлинг, Нил Стивенсон, Руди Рюкер. Комиксы и манга подтянулись, всякие там «Судья Дредд» (он крутой, да!), «Акира» и прочие. А потом чувак по имени Ридли Скотт снял в 1982 г. фильм (это такой вирт, но без VR) под названием «Бегущий по лезвию», по тому самому роману Дика «Снятся ли андроидам электроовцы?». Ну и тема пошла в народ.
В 1988 г. чувак по имени Майк Пондсмит придумал как кинуть корпорации, выпускающие книги и фильмы, и создал настольную игру Cyberpunk, в которой каждый мог придумывать собственные истории, работающие по равным для всех правилам, и проживать эти истории вместе со своими друзьями. Ну это все еще до вирта и даже до примитивного интернета было, так что общаться с чумбами нужно было в реале, за столом. Поэтому такие штуки и называли настолками.
В 1988 г. Пондсмит описывал в игре мир 2013 г., чуток не такой как в реале, там, например, СССР выжила, но в целом похожий, только технологии там намного опередили свое время. В 1990 г. он обновил правила и расширил временные рамки до 2020 г., эта версия так и называлась – Cyberpunk 2020. В 1993 г. очередное расширение – CyberGeneration, типа аддона/патча, но потом оно превратилось в отдельный спин-офф. Следующие правила Пондсмит подогнал в 2005 г. – Cyberpunk v3.0, но тут он явно перестарался, взорвал Найт-Сити, поубивал кучу народу, короче, поклонники ему этого не простили.
А вот уже в 2012 г., прикинь, за год до описанных в самом первом Cyberpunk событий, к Пондсмиту подвалили поляки из CD Projekt Red и предложили провернуть совместное дельце. Поляки тогда чувствовали себя самыми крутыми парнями на районе. «Ведьмак 2» неплохо зашел публике, да и «Ведьмак 3» все заочно хайпили. Но эльфы и Средневековье им уже порядком поднадоели и хотелось чего-то нового. А тут как раз Пондсмит со своим Cyberpunk, ну они и ударили по рукам. Тем более что поляки взяли Пондсмита консультантом и пообещали вставить в саму игру.
Про Cyberpunk 2077 ты и так все знаешь. Есть еще Cyberpunk Red, который вышел тоже в 2020 г. Откуда там эта Red, ума не приложу. Это четвертая редакция правил настолки, события там происходят в 2045 г., а все, что было в Cyberpunk v3.0, Пондсмит объявил клеветой, враками и не каноном. Он создатель, ему можно.
Тут и сказочке конец, чумба. Все вкурил?
Конец Интермедии I
Найт-Сити, будь он неладен.
Ну если все понятно, то погнали. Добро пожаловать в Найт-Сити, Свободная Калифорния, самую глубокую жопу от Атлантики до Тихого океана. Ричард Найт, отец, значит, основатель, выкупил землю в заливе Дель Коронадо и начал строительство еще в 93-м. Город отгрохал — мое почтение, шоссе, небоскребы, офисы, неон вокруг, жизнь бурлит, хром блестит. Без денег корпов, конечно, ничего бы у Найта не вышло, не так уж он был и богат, чтобы за свои бабки целый город построить, вот корпы в Коронадо-Сити, как он тогда назывался, еще на этапе строительства и начали обустраиваться. Ну и банды тоже подвалили, куда ж без них. Вот только Найт был упрямый сукин сын, общего языка с нужными людьми найти не мог, да еще и партнеров кинул по ходу всей этой истории, так что грохнуть его пытались регулярно, а упорство и труд, как известно…
Одним словом, мозги Найту вынесли спустя пять лет после начала строительства, убийцу традиционно не нашли, город торжественно переименовали, погоревали чуть-чуть о потере такого человечищи, а потом такой мощный замес корпы с бандами устроили, что чуть этот самый город не расхерачили на… совсем. Сейчас-то все устаканилось, пиджаки в основном в центре тусуются, ну а ровные ребята по окраинам рассредоточились, полиция на улицах появилась, можно сказать, порядок. Ну, насколько это возможно в такой клоаке, как Найт-Сити, населенной самыми умелыми раннерами, скользкими фиксерами, наглухо отбитыми отморозками и прочими милыми ребятами. Эх, дом родной. Пару лет назад я отсюда свалил, но дела в гору не пошли, так что пришлось вернуться, хотя знал бы, как оно все обернется, ноги моей здесь больше не было бы. Началось мое триумфальное возвращение с того, что фиксер налажал и в результате меня копы чуть не порешили, кое-как удалось разрулить и даже новым чумбой обзавестись в процессе, с которым мы не разлей вода стали и принялись вместе дела проворачивать.
И все было хорошо, пока не вляпались мы с Джеки в одну мутную историю, подписались, значит, спереть кое-что из Конпеки Плаза. В обычной ситуации работенка привычная и непыльная — зашли-вышли, передали груз, забрали причитающиеся эдди и по домам, вот только Конпеки, как и сам груз, принадлежат корпорации “Арасака”. Что за корпорация? Одна из самых влиятельных в мире, например. Как тебе такое, чумба? Так вот, грузом оказался какой-то экспериментальный биочип, стащить-то мы его успели, но по ходу дела увидели кое-что, чего не должны были бы видеть, ну а потом все и вовсе плохо стало. Короче, не буду грузить тебя деталями, но этот самый биочип сейчас у меня в башке, и если я не придумаю, как его вытащить, то все, пока, Ви (это я, если что), мы тебя не забудем.
Биочипы — не то чтобы что-то необычное для Найт-Сити, тут человека без хрома вообще трудно найти, но конкретно этот чертов чип — уникальный, и работает он, гм, достаточно неординарно, мой рипердок разводит руками и советует приводить дела в порядок и простынку гладить, но я верю, что шанс все-таки есть. Японцы же его создали, значит, и выключить смогут, добраться бы только до создателя. Биоинженер этот, правда, включил заднюю, кинул корпов и затихарился где-то, но имея нужные связи, в Найт-Сити можно найти кого угодно, так что придется побегать маленько, подсобирать деньжат, а то ж бесплатно у нас можно только помереть, да и то не факт.
Многострадальный Cyberpunk 2077 прошел нелегкий путь от сюжетной ролевой игры до action-adventure с открытым миром, пережив несколько переносов, болезненно воспринятых фанатами, и растеряв по дороге множество обещанных особенностей и механик. История у CD Projekt RED получилась, вне всякого сомнения, захватывающая, оторваться от игры чрезвычайно сложно, однако перед нами очередной пример того, что спешка до добра не доводит.
Мощный редактор дает игроку возможность настраивать внешность персонажа и комбинировать первичные и вторичные половые признаки по своему усмотрению, после чего Киберпанк предлагает выбрать предысторию Ви. Играть можно за кочевника, дитя улиц или корпората, и в зависимости от сделанного выбора вы получите уникальную завязку и, в дальнейшем, дополнительные варианты реплик в диалогах, но каким бы ни был ваш выбор, исход будет один — в результате в голове у Ви оказывается злополучный чип и герой/героиня вынужден/а метаться по всему Найт-Сити и его окрестностях в поисках того, кто поможет его извлечь до того, как личность Ви будет стерта.
И здесь на первый план выходит открытый мир и условная нелинейность сюжета. Ви приходится работать с несколькими зацепками, причем разбираться с ними можно в произвольном порядке: при желании можно забросить одну до поры до времени и переключиться на другую. Игра подгоняет, напоминая о том, что часики тикают, герой периодически теряет сознание и кашляет кровью, но поддаваться на эти уловки не стоит, наоборот, спешка приведет к худшей концовке из возможных, так что лучше хорошенько исследуйте Найт-Сити и обязательно уделите время выполнению персональных квестов ключевых персонажей, они не менее интересны, чем основной сюжет и при этом удивительно разнообразны — здесь и разборки табора кочевников с бандами, и расследование серии похищений подростков с погружением в воспоминания коматозного маньяка, и бунт в публичном доме, с последующим шинкованием удивленных якудза боевыми проститутками. Или не шинкованием, поскольку выбор зависит от вас.
И здесь нужно небольшое уточнение. По данным портала PowerPyx, всего 2% диалогов в Cyberpunk 2077 влияют на сюжет, причем влияют кардинально – в зависимости от данного вами ответа персонажи выживают или умирают, а квестовые цепочки находят продолжение или обрываются. В остальных случаях выбор реплики определит только то, как будет проходить сам диалог, однако, учитывая количество диалогов, поддерживать иллюзию вариативности у игры получается отлично. Более того, порой возможность выбора предоставляется как раз не через диалоги, что-то подобное мы видели в Spec Ops: The Line, так что игрок и не догадывается о том, что у сложившейся ситуации мог быть другой исход. Не буду спойлерить и скажу лишь, что иногда бездействие и нежелание выбирать из предложенных реплик или прямое игнорирование указаний могут приводить к интересным и неожиданным результатам. А ведь помимо сюжетных заданий, в игре просто безумное количество побочных и необязательных заданий. Ви сотрудничает с местной полицией, выполняет заказы фиксеров и частных лиц, да и просто исследует город, карта которого просто пестрит различными пиктограммами. И вот здесь начинаются проблемы.
Да, как и любая уважающая себя игра про хакеров с имплантами, Cyberpunk 2077 предполагает различные стили прохождения миссий — можно ворваться на вражескую территорию с пушками наголо и начать палить и бросать гранаты во все стороны, можно вооружиться катаной или выпускными клинками богомола и попрактиковаться в искусстве киригами или засесть со снайперской винтовкой чуть ли не в соседнем квартале и начать сносить бошки (в случае с энергетической винтовкой так и вовсе сквозь стены). Не нравится? Пожалуйста, взлом к вашим услугам, можно деактивировать на время вражеские импланты, брать под контроль защитные турели, коротить контакты дронов, отключать системы видеонаблюдения, взламывать терминалы, чтобы добраться до цели без лишнего шума. Для любителей стелса доступны и классические перебежки вприсядку с ликвидацией или оглушением врагов со спины, глушители и моды, превращающие практически любое оружие в нелетальное. Соответственно, и способов перемещения по локациям обычно несколько — есть возможность зайти в лоб, есть черный вход, с дверями, закрытыми на взламываемый электрозамок, и еще один, попасть к которому можно, вдоволь наскакавшись по ящикам и лестницам, для кибер-ниндзя.
Правда, стелс в игре работает кое-как, враги полагаются исключительно на зрение, находясь у них за спиной, можно хоть прыгать, хоть бутылки со стола ронять, реагировать они не станут. Вдобавок у многих противников есть интересное хобби — увлеченно разглядывать стены, что несколько портит удовольствие от скрытного прохождения. С перестрелками тоже все неоднозначно. Во-первых, не все оружие в игре одинаково интересно, некоторые стволы не дают достаточной обратной связи, от чего стрельба из них попросту никакая, некоторые бесполезны на начальных уровнях — низкая скорострельность вкупе с небольшой убойной силой и малым количеством патронов в магазине не позволяет эффективно расправляться с врагами, которые, будто в заправском лутер-шутере, представляют из себя банальные губки для пуль. Эта проблема решается с помощью снайперской винтовки или мощного дробовика, в этом случае среднестатистическому врагу хватает одного-двух попаданий в голову. А вот с непроходимой тупостью ИИ, увы, сделать ничего не получится. Враги попросту прут напролом, иногда могут догадаться забраться в укрытие, но вот обходить с флангов или координировать усилия они не умеют и опасность представляют исключительно в том случае, когда собираются в большом количестве или значительно превосходят игрока по уровню.
И все бы ладно, казалось бы, вариантов прохождения масса, способов устранения противников тоже, ролевая система на месте, вон деревьев умений сколько — разбираться устанешь, да вот беда, эта самая ролевая система попросту не работает. После того, как ты распределил первые очки характеристик и назначил первые перки под свой стиль прохождения, на развитие персонажа можно, по большому счету, махнуть рукой. Не спешите задумываться над тем, куда вкладывать заработанные очки характеристик, ведь игра позволяет делать это в любой момент, даже прямо во время диалога. Хм… чтобы выбрать вот этот вариант ответа мне нужно 10 очков интеллекта? Погоди, чувак, сейчас я быстро поумнею, момент.
Что же касается перков, то я в какой-то момент настолько увлекся сюжетом (говорю это без тени иронии), что попросту про них забыл, а когда открыл окно персонажа в следующий раз, как водится, чтобы докинуть очки в силу и взломать закрытую дверь, с удивлением обнаружил, что могу распределить пятнадцать перков. Потом это количество увеличилось до девятнадцати. Чувствовал ли я дискомфорт по этому поводу, было ли мне труднее проходить игру из-за того, что персонаж не развивается? Нет, абсолютно, что еще хуже, после того, как я таки распределил эти самые очки, тоже ничего не поменялось. Плюс 100% повреждений холодным оружием? Спасибо, оно и так шинковало мама не горюй. Уменьшилась отдача автоматического оружия? Знаете, оно у вас работает по принципу spray’n’pray, не очень понятно, что я от этого выиграл. Хаки быстрее применяются, а враги дольше меня не замечают? Хм, а что, до этого с этим были какие-то проблемы? Ну, вы разрабатывали эту игру, вам видней. За два очка можно получить +15% к урону из пистолетов и револьверов. Вы это не шутите сейчас? Так, может, что-то полезней есть? О, можно научиться стрелять из пистолета, пока переносишь тело. Угу, за 60 часов игры ситуация, когда такой перк мог бы пригодиться, случилась примерно ноль раз. Суть вы, я думаю, поняли. Нет, полезные перки, безусловно, есть, но вся штука в том, что брать их вовсе не обязательно. Я на полном серьезе подумываю над тем, чтобы во время второго прохождения отказаться от распределения перков в принципе, не думаю, что это вызовет хоть какие-то сложности.
То же касается и имплантов. Их масса, аугментировать можно все тело, начиная с мозга и глаз и заканчивая ногами и иммунной системой, некоторые из них, словно бижутерия в ролевых играх, дают пассивную прибавку к навыкам, некоторые открывают новые умения, вроде возможности пользоваться умным (самонаводящимся) оружием или видеть радиус взрыва собственных гранат, двойных прыжков, активации тех самых клинков богомола и так далее. Имплантов десятки, использовать их интересно, но, опять же, не обязательно.
И еще одна факультативная часть — система крафта. Лута в игре столько, что Borderlands обзавидуется, буквально каждые 15 минут приходится прерываться, чтобы разобрать на запчасти весь тот хлам, который подобрал персонаж, но вот что забавно, пока я умудрялся собрать необходимое количество материалов для того, чтобы сварганить ствол помощнее, я обязательно подбирал пушку, равнозначную или превосходящую по мощности ту, что собирался создавать, так что крафт становился неактуален. Возможно, рандом в этот раз просто был на моей стороне, но факт остается фактом. Разумеется, можно было бы заморочиться с созданием высокоуровневых легендарных или культовых предметов, но особого желания или не возникало, а игра как-то и не настаивала.
А теперь вернемся к городу. Увы, кроме выполнения миссий, в Найт-Сити попросту нечего делать. Город, мягко говоря, большой и при этом невероятно красив, однако он абсолютно мертв. За пределами пиктограмм основных, дополнительных и необязательных миссий здесь ничего не происходит. Да, на первый взгляд жизнь в Найт-Сити бурлит, при вашем приближении срываются сделки по продаже наркотиков и прерываются подозрительные разговоры, подружки фотографируют друг друга возле входа в клуб, покупатель обсуждает последние новости с продавцом, спешащий корпо в дорогом костюме ведет деловую беседу по телефону, а вот там за углом бандиты вымогают деньги у лоточника, но стоит присмотреться, как замечаешь, что вся эта движуха происходит непосредственно у квестовых хабов, причем исключительно вдоль основных маршрутов, стоит отойти в сторону — и в Найт-Сити начинает происходить ничего. Пешеходы и автомобили передвигаются исключительно вдоль заранее проложенных маршрутов, любое препятствие на пути ломает скрипты, обойти или объехать его компьютерные болванчики не могут. Также можно беспрепятственно абьюзить водителей, они абсолютно безвольны и способны разве что на вялые возгласы недовольства. Опять же, ничто не мешает выбросить NPC из понравившейся машины и уехать на ней по делам. Это может спровоцировать полицию, но память у нее коротка, уже через минуту-другую она махнет на вас рукой.
Полиция здесь вообще реагирует на правонарушения всегда, кроме тех случаев, когда она на них не реагирует. Вы можете спровоцировать бандитов, подойдя слишком близко, по вам будут стрелять, но правоохранители героически будут игнорировать эту вопиющую несправедливость, зато стоит ответить на агрессию, как копы откроют огонь по вам, примерно в половине случаев появившись на ваших глазах просто из воздуха. Целиться из оружия в некоторых районах нельзя, а вот сбивать насмерть пешеходов уже можно. Последнее случается довольно часто и совершенно непреднамеренно, половина машин в игре управляется отвратительно и при малейшем повороте руля тачку начинает носить как мокрый кусок мыла по раковине. Впрочем, справедливости ради нужно сказать, что найти машину с приемлемым управлением — не так уж и сложно.
Интермедия II. Архивная запись разговора
[Danko007] Ну как, как можно было выпустить такую глюкавую игру. Ведь каждый же раз какая-то новая фигня. То тебя телепортирует внутрь другого человека на водительском месте, то отбросит на полкилометра при попытке войти в здание, то машина споткнется на ровной дороге и улетит за горизонт, то противник посреди боя решит присесть поесть суши. Бред какой-то. Они ее что, вообще не тестировали?
[GeraltNBF] А ты попробуй представить себе, что все это просто глитчи Матрицы. Тогда все станет на свои места.
[Danko007] Это глубоко, чувак, это реально глубоко…
Конец Интермедии II
Вы, наверное, задаетесь вопросом, какого черта уже столько всего написано, а про самую мякотку, чрезвычайную забагованность игры, еще ничего не сказали. Вон сколько скандалов вокруг этой темы, и из PlayStation Store игру сняли, и возврат средств предлагают, и геймеры негодуют, и акции упали. Все очень просто, за 60 с лишним часов игры на ПК я встретил следующие баги:
- Летающая сигарета, одна штука;
- Персонаж в отражении лысый, в том случае, когда на нем надет головной убор, каждый раз;
- Спонтанное переключение дня и ночи, однажды;
- Невозможность поднять выпавший из врага предмет, многократно (но, к моему удивлению, каждый раз только “серые”предметы );
- Отключение ИИ у врагов во время боя, дважды, один раз на промежуточном боссе;
- Остающаяся после выхода из боя полоса, информирующая о том, что персонажа взламывает вражеский хакер, один раз. Лечится сохранением и загрузкой этого сохранения;
Всё, ни летающих машин, ни провалов в текстуры, ни засовывания пистолетов в голову, ни смешного дерганья руками мне наблюдать не довелось. Даже вылеты на рабочий стол каким-то чудом пропали после патча 1.04. А вот Олегу Данилову, думаю, будет что рассказать вам по этому поводу, поскольку у него ситуация далеко не такая радужная.
Интермедия III. Ситуация нерадужная. Версия Danko007
Ну как нерадужная. Совсем не радужная. При этом серьезных глюков, совсем ломающих игру, мне тоже не попадалось, по мелочи за 30 часов набежало прилично, явно больше, чем у Димы, уже закончившего сюжетную часть:
- Неработающие квестовые триггеры, несколько штук. Пара квестов просто висят, выполнить их нельзя; несколько удалось выполнить, вернувшись на исходную позицию и переиграв все в другом стиле;
- NPC, забывшие о том, что я убил ключевого персонажа и зачистил всю область, и предлагающие мне сделать это еще раз, это кстати, один из важных квестов;
- Лысый персонаж, пропадающее/появляющееся нижнее белье;
- Пешеходы, меняющие одежду и внешний вид, как только вы отвернетесь;
- То же самое с машинами;
- Отскок на 250 м при попытке влезть в окно;
- Двоящиеся или висящие в воздухе предметы, которые должны были находиться в руках собеседника, сотни;
- Пистолет, застрявший в голове ключевого персонажа в самый важный и трогательный момент игры;
- Не исчезающие часами субтитры;
- Повтор три-четыре раза одной и той же фразы сюжетным персонажем;
- Возможность пройти через стену, просто начиная взламывать терминал, несколько раз;
- И т.д.
После первой сотни глюков я просто перестал считать. При этом, многие годы именно мне почти не попадалось глюков в играх, которые все вокруг ругали. В 2020 г. все наоборот, я ловлю все возможные ошибки. При этом я продолжаю играть в Cyberpunk 2077 и даже получаю от игры удовольствие, но обилие мелких глюков серьезно сказывается на атмосфере и погружении в игру. Так что в ближайшие 2-3 месяца, пока CD Projekt Red патчит игру, я не рекомендую к ней приближаться. Поиграйте лучше во что-то другое, благо киберпанк игр вокруг хватает, мы даже составили для вас специальную подборку.
Конец Интермедии III
Да, к игровым механикам в Cyberpunk 2077 вопросов накопилось вагон и маленькая тележка, но при этом, что самое удивительное, оторваться от игры очень сложно, она настолько цепляет сюжетом, чрезвычайно харизматичными персонажами, увлекательными второстепенными заданиями, шикарным визуальным рядом и звуковым сопровождением, что ты забываешь и про кривой ИИ, и про недоделанную ролевую систему. Если вы хотите играть в механики, то вам точно не сюда, и, боюсь, эту ситуацию вряд ли удастся поправить патчами, переделывать пришлось бы слишком много, а вот если вы от игры в первую очередь ждете интересный сеттинг и захватывающую историю, то Cyberpunk 2077 — это то, что рипердок прописал. Правда, рекомендовать браться за прохождение прямо сейчас мы не можем при всем желании, ждите патчей, чумбы. Много, очень много патчей. И да, всеми силами избегайте русскую локализацию, слушать это попросту больно.
3.5 Оценка ITC.UA Плюсы: Сюжет; персонажи; побочные задания; визуальный стиль Минусы: Баги; сломанная ролевая система; проблемы с ИИ врагов и мирных NPC; UI/UX оставляет желать лучшего Вывод: В его сегодняшнем состоянии Cyberpunk 2077 – это лотерея. Кому-то достанется захватывающее приключение в антиутопическом мире аугментаций, искусственных интеллектов и непрекращающегося насилия, а кто-то будет вынужден довольствоваться подтормаживающим генератором случайных багов