Хотя Голлума можно смело назвать краеугольным камнем повествования во вселенной «Властелина колец», многие фанаты не знают о нём буквально ничего, за исключением культовой фразы «Моя прелесть» и общих очертаний бледного тела. Эту вопиющую несправедливость решили исправить разработчики из Daedalic Entertainment, создав (забегая наперёд) весьма увлекательную, сложную и неоднозначную игру, полностью посвящённую когда-то хоббиту Смеаголу, а теперь — ужасному существу по имени Голлум. Она расскажет удивительную историю и, что немаловажно, зайдёт не только преданным поклонникам франшизы, но и тем, кто знать не знает о Средиземье, Мордоре и Кольцах Власти.
История превозмогания, жалости и ненависти
Вдаваться в детали сюжетной линии я, пожалуй, не стану, но отмечу, что страдания и лишения Голлума на пути к своей цели сценаристы продемонстрировали более чем наглядно. Главный герой в попытках вернуть себе Кольцо Всевластья пережил действительно тьму трудностей — ему довелось попасть в плен и стать рабом у орков, втереться в доверие к тем, кто его презирал и всячески издевался, встретить соратников (если так их, конечно, можно назвать) и обвести вокруг пальца буквально хитрейших существ в этой вселенной. За всем этим очень интересно наблюдать, особенно в разрезе постоянного конфликта Голлума и Смеагола.
Главный герой нарисован очень аутентично, даже более, чем в киновселенной…
Это раздвоение личности делает главного героя таким притягательным — одна всех и всё вокруг ненавидит, а другая может умиляться красотой птички, парящей под потолком. И в различных спорных ситуациях эти две личности предлагают своё решение проблемы, а геймеру нужно выбрать то, что ему ближе к душе, и потом переубедить вторую личность в правильности этого выбора. Та сторона персонажа, которая побеждает в этом споре, принимает конечное решение, которое влияет на развитие сюжетной линии. Соответственно, будет очень интересно повторно пройти игру и изменить решение, посмотрев, к чему оно приведёт. Да и сама по себе механика спора с самим собой реализована довольно занятно.
… хотя с выпученными глазами, вероятно, дизайнеры всё же перестарались
Например, после успешной вылазки в поиске карты, Голлум оказывается в западне и нам дают возможность ткнуть пальцем в кого-то из рабов, чтобы сделать его виноватым и спастись от наказания. Я решил спихнуть вину на орка, который отбирал у меня хлеб, и Старик, помогающий в работе, сумел избежать наказания. Впрочем, спустя год он всё равно умер на холодном полу после тяжёлого труда без еды и воды, так что, выходит, своим решением Голлум просто продлил его страдания, а не спас или освободил. Но само наличие морального выбора, который явно влияет на ход истории, не может не радовать — есть ощущение, что тебя не ведут за руку по коридору, а ты сам влияешь на события вокруг.
К сожалению, озвучка персонажей только на английском, но есть субтитры на русском языке
Кроме того, очень необычно представлен формат повествования в стиле допроса-рассказа — Гэндальф приходит в темницу к Голлуму, дабы узнать нужную ему информацию, и главный герой рассказывает о своих приключениях в поисках Кольца, которые игрок видит своими глазами. В некоторых сценах нам рассказывают о прошлом героя, есть закадровый (и очень правильно спозиционированный) голос Гэндальфа, множество мелких деталей, которые во многом расширяют историю «Братства Кольца». Не могу сказать, что повествование заслужило «Оскар» за сюжетную линию, но это та редкая игра, где интрига сохраняется от обучения и до самых титров.
Увлекательно, иногда крайне сложно и без казуальщины
Фантазия у разработчиков работает на славу — такого количества разнообразных уровней, комбинирующих совершенно уникальные механики, я ещё, пожалуй, не видел. В одном из заданий вам придётся заманивать на живца огромных тварей, запрыгивая на лестницу буквально в последний момент, а в другом — управлять потоками воды, перетаскивая бочки с одной чаши весов на другую (признаюсь — догадался я далеко не сразу). Будут уровни, где нужно очень быстро прыгать с платформы на платформу, отскакивать от шестов и карабкаться по отвесным скалам, но будут и задания, где придётся большую часть времени прятаться в тени и двигаться по паре шагов.
Всей душой ненавижу уровень с побегом от паучихи — прошёл примерно с двадцатой попытки, банально выучив весь маршрут…
Мне очень понравилось то, как разработчики умело балансируют между безудержным экшеном, от которого ладошки потеют, и крайне неочевидными головоломками или сложными маршрутами. Здесь нет казуальных моментов, когда вам дают подсказки о том, как решить ту или иную проблему, нет чёткого указателя, куда идти и как. Да, можно задействовать «чутьё» Голлума, которое слегка подсветит нужный рычаг, но как к нему добраться — думайте сами. Или игра может подсказать направление движения (потоками оранжевого цвета), но это скорее схематический план, позволяющий примерно понять, куда нужно идти, нежели карта с понятным маршрутом.
… а вот заниматься паркуром, прыгать через огромные обрывы и прятаться в тени — очень даже весело
Ещё больше удовольствия приносит механика стелса, которая меня сначала безумно раздражала, но потом начала приносить удовольствие. Главному герою периодически нужно пробираться к заветной цели за спинами врагов, используя тьму для укрытия — например, можно спрятаться под столом или даже в тени от факела, чтобы противник не заметил вашего передвижения. И иногда это нужно делать очень шустро, заучивая каждое укромное укрытие наизусть, а также маршруты движения оппонентов, их паттерны поведения и особенности ландшафта. Это кажется слишком сложным лишь первые часов пять, но затем вы во всём разберётесь и начнёте душить каждого (ну почти) загулявшего врага.
Главное, не забывать, что если Голлум не упирается ногами о стену, то у него расходуется выносливость (если она закончится, то вы просто упадёте)
Но самое удивительное в том, что игровые механики не надоедают — они практически не повторяются, давая глоток свежего геймплея на каждом новом уровне. Сначала я ползал в кустах, затем карабкался по громадным механизмам и прыгал по движущимся платформам над пропастью, после чего бросался камнями в светильники, давал команды птице, уклонялся от испепеляющего луча и пробирался над головами врагов, пытаясь не отстать от цели. Здесь даже можно плавать и нырять, собирать еду и ресурсы, подслушивать разговоры NPC и использовать неигровых персонажей в качестве союзников-компаньонов — геймплей тянет на пятёрку с плюсом.
Есть огромная надежда, что это поправят на релизе
- Важно: при написании обзора я играл в предрелизную версию без патча первого дня.
В процессе прохождения игры я свыкся со скачущей во все стороны камерой, периодическими статтерами и просадками FPS без видимых на то причин — собственно, ни одна игра в 2023 году без этого не обходится, тем более патчами за неделю-другую это всё подтянут. Но что действительно огорчило, так это комбинация отсутствия ручных сохранений и сломанных скриптов в квестах. Да, игра не позволяет вам сохраняться там, где удобно или хочется — только на контрольных точках, которые, если честно, иногда расположены очень далеко друг от друга и не всегда имеют хоть какую-то логику. Но что самое важное — после смерти можно либо вернуться на последнюю контрольную точку, либо начать уровень с самого начала. Третьего просто не дано.
Удивительно, но если не учитывать вторую и четвёртую главы, скрипты не ломались ни разу…
Данная особенность неплохо потрепала мне нервы, потому что иногда скриптовые моменты в игре просто багаются. Например, во второй главе Старик отводит Голлума к трём пещерам, чтобы наш главный герой поочерёдно закинул красный камень в бочки с порохом — во второй пещере я по неосторожности умер, возродился на контрольной точке, но… Старик просто стоял на месте и не открывал проход в пещеру. Сделать с этим ничего нельзя — вероятно, в момент смерти сломался какой-то скрипт, так что нужно было начинать уровень с самого начала и только тогда NPC начал выполнять свою работу. Благо вторая глава относительно простая и повторно пробежаться не составит труда.
… хотя дальше будет множество куда более сложных и многогранных заданий
Но это была не единственная подобная ситуация — под конец четвёртой главы Голлуму нужно было проследить за дочерью одного из ключевых персонажей, и это достаточно сложный уровень, требующий точных таймингов и знания локации. И когда я почти добравшись до заветной цели, Голлума поймали орки и квест сломался — персонажа кинуло на последнюю контрольную точку, но теперь сюжетный скрипт не запускался и пройти дальше было невозможно. Пришлось запускать уровень (а он длинный) заново, и я делал это три раза — ровно столько раз задание ломалось по непонятным причинам. Если эти проблемы со скриптами на релизе поправят, то я буду только рад. Но если нет — запасайтесь успокоительными.
Отзыв
Впервые за долгое время крупная видеоигра порадовала сюжетной линией — хотя я не могу назвать себя самым ярым поклонником франшизы «Властелин колец», рассказанная история подарила мне уйму самых разных эмоций. Отвращение к главному герою нередко сменялось состраданием и жалостью, а нарастающая тревога плавно переходила в чувство удовлетворённости. Игровой процесс при этом заслуживает отдельной похвалы, потому что скучать вам точно никто не даст — приходится много думать, анализировать, пробовать, демонстрировать чудеса реакции и паркура. Так что если разработчики поправят проблемы с квестами — это будет одна из лучших игр в текущем году.
✅ Преимущества
- Необычная подача сюжета.
- Сложный и хорошо раскрытый главный герой.
- Возможность влиять на ход событий.
- История, которой мало уделили внимания в фильмах.
- Море механик и очень насыщенный геймплей.
- Можно перепроходить главы из меню, изучая последствия морального выбора.
❌ Недостатки
- Ломающиеся на глазах скрипты квестов могут подпортить нервы.
- Отсутствие ручных сохранений.
- Периодически FPS проседал в совершенно простых сценах.
- Вблизи стен и объектов камера имеет свойство вести себя очень странно.